Что происходит?
Направления, в которых намечается работа:
- MMR по возвращении. Текущая система не слишком точно определяет ожидаемый MMR игроков, взявших перерыв от игры. Внесение изменения в алгоритмы всех очередей, чтобы MMR по возвращении больше соответствовал реальному уровню навыков, а скорость уменьшения рейтинга менялась в зависимости от ситуации. Благодаря этому первые 5–10 матчей после возвращения будут более справедливыми для игроков, которым нужно время, чтобы снова освоиться в игре.
- Искусственное повышение рейтинга. Речь идет в частности о гибкой очереди, где в группы собираются игроки с высоким и низким MMR, использующие разницу в рейтинге и совместные учетные записи, чтобы быстро поднять MMR гораздо выше реального. Решение этой проблемы в краткосрочной перспективе, сделано так, чтобы игроки высших рангов могли играть только между собой. Впереди еще много работы, и дальше будет объединение с командной по борьбе с мошенничеством, чтобы выработать комплексный план по улучшению соревновательной целостности гибкой очереди.
- Испытания. Работа над этой системой испытанием, охвачены многие игровые аспекты, ожидается что возможность добавить испытания в игру во всех регионах произойдет в обновлении 12.9.
“больше узнаваемых наград, соотносимых со временем, проведенным за игрой в лигу”.
- Награды за ранг в гибкой очереди. В прошлом году гибкая очередь резко оказалась на пике популярности и до сих пор привлекает новых игроков. В этом сезоне мы создадим по две версии ранговых цветовых схем: для одиночной/парной очереди и для гибкой. Так мы хотим разграничить достижения игроков и порадовать любителей гибкой очереди уникальными наградами.
- Больше внимания наградам Clash. Clash – это захватывающий игровой режим, в котором соревнуются сплоченные команды, и мы считаем, что он представляет Лигу в лучшем ее виде. Но согласно статистике, игроки теряют мотивацию, когда их команда проигрывает в первых двух матчах турнира. Отчасти это вызвано тем, что мы уделили недостаточно внимания наградам Clash в клиенте: зачастую игроки даже не знают, какие именно призы они получат за занятое в турнире место и в конце сезона.
У нас есть несколько идей, как улучшить видимость наград Clash. Может, потенциальные трофеи будут отображаться у вас в инвентаре, а может, вы будете видеть, какие добычу и знамя получите за победу. Возможно, мы даже добавим отдельную шкалу наград для отслеживания ваших победных очков, по которой вы будете двигаться на протяжении всего сезона. Мы постараемся внести улучшения уже в текущем сезоне и проведем основательную работу в 2022 году, чтобы игроки с самого начала турнира понимали, ради чего они стараются.
“снизить вред от негативного поведения”.
- Наказание игроков на экране выбора чемпиона. За прошедшие 9 месяцев мы несколько раз затрагивали эту тему и даже успели пообещать, что такая функция скоро появится в игре. К сожалению, нам пока не удалось сдержать обещание. Сейчас мы заняты тем, чтобы жалобы во время выбора автоматически соотносились с послеигровыми категориями жалоб и наказаний, когда это возможно. Ближе к концу года мы рассчитываем внедрить алгоритмы, которые будут штрафовать нарушителей прямо на экране выбора чемпиона. Мы хотим, чтобы система принимала на этом этапе незамедлительные меры – от наложения ограничений при выборе/блокировке чемпионов до автоматического роспуска лобби. Чем суровее наказание, тем больше времени потребуется на его реализацию, поэтому сначала мы сосредоточимся на менее серьезных штрафах.
Благодарим вас за терпение, пока мы расширяем состав команды. Мы знаем, как сильно эти проблемы портят удовольствие от многопользовательских сетевых игр, и планируем разработать надежные системы, которые будут защищать игроков постоянно, а не только в конкретных случаях.
“сократить частоту проявления негативного поведения”.
- Дальнейшее повышение надежности жалоб. Система надежности жалоб позволяет фиксировать случаи умышленного раскармливания, и мы рассчитываем, что она поможет распознавать и другие формы негативного поведения, такие как проявление агрессии, словесные оскорбления и бездействие (в первых двух случаях мы также задействуем улучшенные системы по анализу текстовых сообщений.) Мы пока только тестируем эту технологию, и, чтобы внедрить ее в игру, нам понадобится помощь других команд, работающих над играми Riot. Это займет какое-то время, но мы постараемся закончить проект до конца 2021 года.
- Обнаружение случаев оскорбления и последующее наказание. Пока наши машинные модели заняты выявлением умышленного раскармливания и бездействия, мы можем переключиться на борьбу с негативным поведением в чате и улучшить системы по анализу сообщений. Мы объединим силы с отделом по взаимодействию с игроками, чтобы проработать возможные решения, и озвучим конкретные сроки, как только определим для себя план работы.
Атрибутика
В этом году в магазине Riot Games не будет продаваться сувенирная продукция, связанная с рангами. Но мы все равно приглашаем заглянуть в магазин позже в этом году: там много других замечательных товаров.
Поздравляем всех с еще одним годом жарких сражений, отчаянных реваншей и новых друзей! Берегите себя и удачи! Встретимся в (ранговом) Ущелье в 2022 году.
Дальнейшее развитие систем прогресса.
С появлением испытаний планируется пересмотреть все системы прогресса в целом, чтобы оценить, как их развитие может повлиять на качество игр. Например, если у игроков будут возможности для саморазвития помимо повышения рейтинга, им не придется играть в ранговой очереди, если они того не хотят.
Если Лига предлагает множество различных стилей игры для большинства пользователей, то можно сосредоточиться на внедрении новых интересных функций для конкретных подгрупп игроков. Разработчики хотят создать своего рода сеть стабильных игровых систем, которые будут поддерживаться на протяжении многих лет.
Возможно, будут добавлены системы прогресса, охватывающие режимы переменной очереди, ежегодные события и даже другие игры, такие как Teamfight Tactics.
#leagueoflegends
Качество ранговой очереди и заранее собранные группы
В целом одиночная/парная очередь сейчас находится практически в идеальном состоянии. Автозаполнение срабатывает чрезвычайно редко – оно встречается в 0,5–3% всех игр. Время ожидания в очереди сократилось до минимума за 2 года во многих крупных регионах и закрепилось на стабильном уровне в малых.
При этом все же наблюдаются проблемы, источник которых кроется в парном аспекте очереди: возможность играть вдвоем снижает точность и стабильность системы подбора игроков. Заранее собранные группы из двух человек с большой разницей в MMR влияют на частоту срабатывания автозаполнения (порой увеличивая ее вдвое), время ожидания в очереди (в среднем оно увеличивается на ~10 секунд) и качество игр (разница в частоте побед увеличивается на 10% в обе стороны).
Кроме того, ухудшилось состояние ранговой гибкой очереди – особенно это касается времени ожидания (в среднем оно составляет ~7 минут для групп из 3 человек) и качества матчей (между командами встречается разница в 2–4 дивизиона). В гибкой очереди по-прежнему играет много людей, но из-за распределения игроков по группам разных размеров и рангов качество игр не дотягивает до заданной планки.
Причина в том, что в очередь встает достаточно много групп из 3 игроков, а одиночек и групп из 2 игроков наоборот не хватает, поскольку обычно они играют в специально предназначенном для них режиме. Из-за этого системе приходится жертвовать либо временем ожидания в очереди, либо качеством матчей.
Кроме того, сложности при создании матчей для групп самого популярного размера увеличивают негативное влияние, которое оказывают на качество игр недобросовестные личности, включая бустеров и продавцов учетных записей. Особенно это сказывается на состоянии режима на высоких рангах.
Все подводит к тому, что для решения проблем с гибкой очередью придется значительно изменить систему в целом.
В прошлом была попытка это осуществить, объединив оба режима в одну динамическую очередь. Эксперимент провалился. Сделав соответствующие выводы теперь ставим на первое место намерения и желания игроков.
Какие варианты сейчас рассматриваются:
Награды чести
Если вы – как я и во всех играх были спокойны, как удав, то получите капсулу, содержимое которой зависит от вашего итогового уровня чести. Вот что попадается внутри:
- Капсула 3-го уровня чести
- Случайный образ тотемов
- 3 фрагмента ключа
- Капсула 4-го уровня чести
- Случайный образ тотемов
- Случайная постоянная эмоция
- 3 фрагмента ключа
- Капсула 5-го уровня чести
- Случайный образ тотемов
- Случайная постоянная эмоция
- 6 фрагментов ключа
Одиночная очередь
Будет пересмотрена система одиночной/парной очереди. Возможно, она станет чисто одиночной одиночной, а группы игроков будут перенаправлены в ранговую гибкую очередь или организованные командные режимы наподобие Clash.
Рассчитывается что это решение окажет весьма положительное влияние на систему. Например, качество одиночной очереди улучшится следующим образом:
- Игрокам будут еще реже доставаться нежелательные роли.
- Время ожидания в очереди снизится на ~5% для 99,9% игроков.
- Различия в уровне навыков между командами перестанут диктовать разницу в частоте побед.
- Искусственное повышение рейтинга станет невозможным.
- MMR 99% игроков внутри команд и между ними будет находиться в пределах одного дивизиона в пиковые часы.
От ранговой гибкой очереди можно ожидать следующих улучшений:
- Увеличение количества игроков в очередях.
- Значительное повышение качества матчей.
- Заметное уменьшение времени ожидания для групп из 3 человек.
- Повышение соревновательной целостности матчей.
- Больше возможностей для командной и организованной игры.
Прежде чем вносить масштабные изменения в существующие системы, планируется решить проблему здоровой соревновательной среды для групп из двух человек менее радикальными методами: повысив соревновательную целостность гибкой ранговой очереди усилиями команды по борьбе с мошенничеством и сделать так, чтобы у игроков-одиночек было больше мотивации играть в гибкой очереди/Clash.
Через несколько месяцев больше подробностей о том можно ли ожидать реального прогресса в данной области.
Дополнительные направления развития:
- Анализ состояния всех очередей
Ранговые очереди не единственный элемент здоровой соревновательной системы. В нее также входят, обычные игры и ARAM. Чтобы общее качество игры было на высоте, важно регулярно анализировать состояние всех игровых режимов.
Пример как можно улучшить нерейтинговые очереди:
- Можно ли сделать так, чтобы в режиме выбора вслепую каждому игроку гарантированно доставался чемпион, за которого он хочет поиграть?
- Реально ли создать систему со стратегическими элементами Clash, которая доступна для всех игроков и групп, но при этом достаточно привлекательна для команд из 5 человек?
- Как установить более прочную связь между киберспортом и личными игровыми целями? Как внедрить системы наподобие очереди чемпионов в основную игру, чтобы они стали доступны большему числу игроков?
Текущее состояние поведенческих систем
В прошлый раз мы пообещали ужесточить наказания за уклонение от игры и бездействие, а также поделиться результатами изменений в июльской статье (ее вы сейчас и читаете). Недавно мы опубликовали отдельную заметку о борьбе с уклонением (изменения появятся в игре уже в обновлении 11.16), а через несколько недель выпустим схожую статью о наказании за бездействие. Поэтому сегодня у нас не так много новостей.
Мы планируем привлечь больше людей к работе над поведенческими системами Лиги, чтобы увеличить число активных проектов. На данный момент мы выделили следующие подгруппы проблем в рамках наших основных задач.
Текущее состояние соревновательных систем
В прошлом предсезоне мы внесли в ранговую очередь ряд улучшений, и с тех пор система гораздо точнее определяет уровень мастерства отдельных игроков. Благодаря этому заметно повысилось качество ранговых игр в целом. В 99% случаев обе команды в матче находятся в пределах половины дивизиона, а игроки внутри одной команды – в пределах одного. Дела обстоят еще лучше, когда количество игроков в очереди достигает максимума за день.
Мы довольны текущим состоянием ранговых игр и можем теперь сосредоточиться на точечном решении оставшихся проблем. Мы хотим сделать систему подбора более чувствительной к колебаниям популярности ролей, обновить правила потери LP и пересмотреть социальную составляющую ранговой очереди. Разберем каждую из этих задач поподробнее.
Ранговые награды 2022 года – league of legends
Наступает любимое время года многих игроков – объявление наград конца сезона! Все ваши взлеты и падения в сезоне 2022 наконец будут вознаграждены. Мы очень гордимся вашими достижениями и верим, что вы добьетесь еще более достойных результатов в следующем сезоне. У вас еще есть время получить заветный ранг, но поспешите! Ранговый сезон официально заканчивается 14 ноября в 23:59:59 по местному времени вашего сервера. После этого в течение 4 недель будут выданы награды (в циклах 12.22 и 12.23).
А теперь поговорим о том, что же вы получите за ранговый сезон 2022. Позже мы добавим в эту статью дополнительные изображения наград, так что не забудьте снова заглянуть сюда ближе к концу сезона!
Ранговые награды
Если вы достигли Золота или более высоких рангов в одиночной, парной или гибкой очереди, то получите победоносный образ для Седжуани. Также вам полагается цветовая схема для этого образа за каждый достигнутый ранг выше Золота – причем для каждой очереди своя.
Кроме того, все игроки, прошедшие квалификацию в одиночной, парной, гибкой или всех этих очередях, получат постоянный набор Вечных для Седжуани 1-й серии, ранговую иконку профиля за максимальный заработанный ранг в каждой очереди и ранговое оформление знамени.
Подробнее о ранговых наградах можно узнать из статьи с часто задаваемыми вопросами.
Награды Clash
В следующем месяце также завершится третий сезон Clash, за что также полагаются соответствующие награды. Количество и качество наград Clash зависит от того, сколько победных очков вы заработали, при этом каждый участник любого из турниров получит иконку “Боец Clash”. Ниже приведен полный список наград режима.
Бойцы:
Иконка призывателя – “Боец”: 100 ПО
Логотип Clash – “Боец”: 400 ПО
Знамя Clash – “Боец”: 1000 ПО
Завоеватели:
Иконка призывателя – “Завоеватель”: 2000 ПО
Логотип Clash – “Завоеватель”: 3000 ПО
Баннер Clash – “Завоеватель”: 4000 ПО
Чемпионы:
Иконка призывателя – “Чемпион”: 5000 ПО
Логотип Clash – “Чемпион”: 6000 ПО
Баннер Clash – “Чемпион”: 7000 ПО
Награды чести
Ранее мы рассказывали, что вы получите образ “Поборник чести Мальзахар” и постоянного чемпиона Мальзахара в качестве награды, если закончите сезон с пятым уровнем чести. Образ и чемпион появятся на вашей учетной записи в течение 4 недель после окончания сезона.

Также вы получите капсулу чести в зависимости от вашего уровня чести:
3-й уровень чести
Капсула 3-го уровня чести
Случайный образ тотемов
3 фрагмента ключа
4-й уровень чести
Капсула 4-го уровня чести
Случайный образ тотемов
Случайная постоянная эмоция
3 фрагмента ключа
5-й уровень чести
Капсула 5-го уровня чести
Случайный образ тотемов
Случайная постоянная эмоция
6 фрагментов ключа
Испытания:
В этом сезоне мы представили вам систему испытаний – причем несколько раз. Мы рады, что она пришлась вам по душе! Спасибо, что приложили так много усилий для выполнения испытаний, некоторые из которых были эксклюзивными для сезона 2022. Прогресс текущего набора сезонных испытаний перестанет отслеживаться по окончании сезона, а сам набор будет перенесен в архив. Но не расстраивайтесь! В начале сезона 2023 мы представим вам новые испытания. Следите за новостями, ведь скоро мы расскажем о самых результативных игроках этого сезона.
Faq | вопросы и ответы | бесплатный и быстрый поиск игроков в league of legends
Всего в игре 5 ролей, каждый игрок команды играет на определенной роли, вы можете ознакомится со всеми и выбрать ту, которая подходит вам больше всего:
Нижняя линия – обычно у игрока нижней линии слабое начало, достойная середина игры и очень сильная поздняя игра. Очень важно наносить смертельные удары по вражеским миньонам, при этом не толкая волну миньонов близко к вражеской башне.
Средняя линия – обычно это один из двух главных дилеров по нанесению урона (после нижней линии). Их цель – быстро убить вражескую команду, и они используют для этого множество способностей вместо авто-атак.
Верхняя линия – обычно играют чемпионом, которого трудно убить. Игрок верхней линнии обычно защищает свою команду, сосредотачиваясь на сильных членах вражеской команды.
Лес – должен уметь эффективно расчищать лагеря монстров, а также иметь набор навыков, которые буду позволять игрокам успешно выполнять ганк линий союзников.
Поддержка – очень важная роль во время командных боев, но без команды обычно ничего не делает. Игроки этой роли могут иметь низкий урон и низкий показатель жизней, но обычно они предоставляют полезность в своих заклининиях: бафах союзников и дебафах врагов.
2022 новый сезон – league of legends
В 2022 году мы сделали большую ошибку. Мы убрали одиночную/парную очередь, и некоторые из наших самых преданных игроков расценили это как предательство. В этом году мы попытаемся все исправить, пойдя на радикальные меры – дав вам то, что вы просите.
Для отважных волков-одиночек (и тех, кто играет с одним верным другом) мы возвращаем одиночную/парную очередь. Для тех же, кому важен соревновательный опыт, мы превращаем динамическую очередь в гибкую. Играйте в обеих, чтобы получить дополнительные награды.